ポケモンGOは、何をGOしたのか?

2016.08.11

(2016年8月11日メルマガより)


■ひとつのゲームがこれほど話題になったことは、近年なかったことです。

7月22日に日本でも配信されたポケモンGOのことです。

すでに日本以外では、7月初め頃から配信が始まっていて、爆発的な人気を博していました。

その世界的な影響力は、感動を覚えるほとです。

参考:「ポケモンGO」を使いシリアの子どもたちが窮状訴え(ダイヤモンドオンライン)
http://diamond.jp/articles/-/96702

記事は、長引く内戦に苦しむシリアの子供たちが、ポケモンのキャラクターを掲げて現状の悲惨さを訴える様子を載せています。

その政治的背景はともかく、ポケモンGOの人気の大きさをうかがい知ることができます。

■長らく低迷していた任天堂にとって、このゲームは起死回生のヒットになるものでした。

テレビゲームのスマホ化の流れに遅れた任天堂が、DeNAとの提携を発表したのが、2015年3月のこと。

機器販売を収益モデルとする任天堂が、ソーシャルゲームの世界でどのようなビジネスを行うのか、と話題になったものです。

特に、任天堂は、ソーシャルゲームにしばしばみられる射幸心を煽るような課金モデルに否定的でした。

その答えが、ポケモンGOです。

基本的には無料。課金も一定額で、健全性の高いゲームです。

■もっとも今回のゲームは、DeNAが手掛けたものではありません。

ゲームを制作したのは、アメリカのナイアンティック社です。

設立者のジョン・ハンケは、グーグルアースの開発者であり、同社は元グーグルの社内プロジェクトでした。

位置ゲームの草分けイングレスというゲームの開発企業でもあり、その技術はポケモンGOにそのまま活かされています。

イングレスというゲームで培った技術が、ポケモンの知名度を得て、一気に世界的ゲームとなったわけです。

■このように、ポケモンGOは、グーグル出身の人たちによって運営されています。

そのビジネスモデルも、グーグルの考えを強く引き継いでいます。

ポケモンGOは、無料でスマホにダウンロードしてゲームすることができます。

先ほども言ったように課金も定額で限定的です。

では、どのように収益を上げるのかというと、提携企業からの広告関連収入が中心となると考えられます。

いわゆる広告モデルです。

今回、日本マクドナルドが、契約したことで話題となりましたが、店舗内にポケストップ(ポケモンを捕獲できる場所)を設定することで、来店を誘因することができます。

マクドナルドは、ポケモンとの相性もよく、大きな集客手段となりそうです。

マクドナルド以外でも、ポケストップを設置することで集客効果を見込むことができる企業は多いでしょう。

そのような企業からの提携は期待できるでしょうし、あるいはゲーム内に看板のような広告を入れることも今後あるかもしれません。

つまり、グーグルは、ネットの検索だけではなく、ゲームの仮想空間という新たな広告媒体を見つけたというわけです

■では、任天堂は、ポケモンというキャラクターを提供しただけなのか?

というとその通りらしい。

参考:ポケモンGO、誰がどうやっていくら儲けているのか(現代ビジネス)
http://gendai.ismedia.jp/articles/-/49413

任天堂は、ナインアティック社にも出資していますし、任天堂の関係会社であるポケモン社もナイアンティック社に出資していますから、その配当を得ることができます。

が、事業としてはキャラクターの使用料を得るだけのビジネスとなりそうです。

だから任天堂側は、「ポケモンGOプラス」という専用機器の販売を予定しており、従来のビジネスモデルに絡めようとしています。

もっともスマホゲームに進出してまで、従来のビジネスモデル(機器販売)から脱却できない任天堂に物足りなさを感じるのは私だけでしょうか。

■任天堂は、ポケモン以外にも、多くの有名キャラクターを持っています。

スーパーマリオは温存していますし、ドンキーコングやどうぶつの森、星のカービィもあります。

これらのキャラクターを中心としたビジネスは、強力になるはずです。

なにしろ、技術力に長けたナイアンティック社も、世界展開するためには、ポケモンの知名度が必要だったわけです。

他にも、任天堂の知名度を利用したいという企業は多いはず。

今は、有名キャラクターを武器に、いろんな企業と提携して、方向性を模索する段階のようですが、将来的には、ディズニーのようなキャラクタービジネスを展開するという可能性もあるでしょう。

そこまで思い切ることができれば、面白いのですがね。

■任天堂の方向性はともかくとして、ポケモンGOの影響はそれだけではありません。

一つは、ポケモンGOの枠内でビジネスが発生するかもしれません。

参考:「ポケモンGO」が米国で小規模ローカルビジネスの売り上げを爆発的に伸ばす。その方法を紹介します
http://www.lifehacker.jp/2016/07/160714pokemongo_local_business.html

新たなメディアが生まれるところ、それをうまく利用するプレーヤー(事業者)が、先行者利益を得ることができます。

だから、我こそはという人は、機先を制することが重要です。

■もう一つの影響は、ポケモンGOが位置ゲームというジャンルを世界に広めたということです。

位置ゲームとは、プレーヤー自らが、その位置に行くことによってプレイするゲームのことです。

日本で1兆円を超えるゲーム市場にあって、50億円程度しかないといわれる位置ゲーム(日経新聞による)が、今後、拡大していくことは確実です。

全国の駅にいってその数を競うゲーム。

戦国武将になって全国の土地を支配していくゲーム。

こうしたスタンプラリーのようなゲームは既にあるそうです。

個人的には古城や古戦場めぐりゲームなんて興味津々ですが、その存在を知りませんでした。

位置ゲームなるものがイマイチ一般人にはマイナーなためなんでしょうか。

これからは、位置ゲーム案内とかのサイトをチェックしてみたいと思います。

■が、多くの位置ゲームはこれから出てくるのでしょうね。

全国のご当地グルメをまわるゲーム。

日本酒の酒蔵をまわるゲーム。

釣りスポットを見つけて競い合うゲーム。

世界遺産をまわるゲーム。

企業の工場をまわるゲーム。

パワースポットをまわるゲーム。

すべてスマホの位置情報とリンクすることにより、各段に便利になります。

特に食に関しては、食べログとかぐるナビとか、情報を持っている企業は多いですから、ゲーム会社と提携すればすぐにできそうじゃないですか。(すでに開発にかかっているでしょうけど)

繰り返しますが、新しいジャンルが興隆する時は、その流れをうまく捉えたプレーヤーが利益を得ます。

しかもトップは、競争上、有利な戦いをすることができます。すなわち、いち早くトップに立ったプレーヤーが、そのまま永続的なトップに居座る可能性が高いわけです。

これは何年に一度かの大きなチャンスが来ているとみていいでしょう。

■ビジネスで成果を上げるために、まず重要なことが、「勝てる局面」を探すことです。

今回、位置ゲームというジャンルが立ち上がれば、とりあえず有利な立場にあるのが、ナイアンティック社、任天堂、既に位置ゲームを多数配信するモバフェス、あたりでしょうか。

ポケモンGOの弱点であるゲームそのものの面白さ、継続性させる工夫もこれらの企業がカバーしてくるでしょう。

だが、これから参入する企業にも「勝てる局面」はあります。

ジャンルが盛り上がってくれば、次に起こるのは、そのジャンルの細分化です。

スタンプラリー系のゲーム、バトル系ゲーム、ロールプレイ系ゲーム。

純粋なゲーム、趣味系に寄った内容、萌え系、学習系、ビジネス系。

こうしたそれぞれのジャンルでトップをとれば、情報やチャンスが集まり、地位上の優位性を得ることができます。

今後は、それぞれのプレーヤーによるニッチトップの取り合いになるだろうと考えます。

その先には、ニッチトップ同士の勢力争いやM&Aが行われて、いくつかのグループに集約していくのですが、それはまた次の段階。

まずは、小さな分野でもトップにならないと、次の段階のプレーヤーになることができません。

まるで戦国時代の小さな大名や国衆たちの生き残りバトルのようですが、企業競争も基本的には同じです。

■ということで、ポケモンGOは、位置情報を使ったゲームが拡大する号砲になったというのが私の見方です。

ソニーも黙っていないでしょうね。

バンダイと提携して、妖怪ウォッチGOみたいなものを作るかもしれません。

が、そんな二番煎じはソニーらしくないですね。

実は、位置情報を活用したビジネスは、着実に進行しており、IoT(インターネット・オブ・シングス:モノのインターネット)の根幹であるとも言われています。

参考:大前研一「市場規模62兆円。位置情報ビジネスの可能性」
http://blogos.com/article/176560/

たとえば、グーグルが力を入れる自動運転車なども位置情報を活用したサービスの一つです。

その他、センサーやカメラ、ドローンなどを組み合わせることにより、様々な分野でサービスが生まれてくると予測されます。

上の記事によると、2012年に約20兆円だった市場規模が、2020年には約62兆円に膨れ上がる可能性もあるとしています

そうなると、これはもはや日本の主要産業です。

長らく製造加工業頼みだった日本が再び飛躍する可能性がそこにあるといってもいいでしょう。

ただしこの62兆円というのは、これから発想される新たなサービスも織り込んだ予測だそうです。

つまり、今後、我々ひとりひとりがこの技術を使って生み出すアイデアや実行が、日本の未来を創るのです。

■なんだか壮大な話になってきましたが、我々はいま、大きなチャンスの入り口にいるということです。

位置情報ビジネスの関連技術は急速に進化して、整備されつつあります。

我々が、位置情報ビジネスの便利さやその可能性に気づいて、そこにかかわる人が増えるとき、それは爆発的に拡大するのではないでしょうか。

ポケモンGOはそのきっかけになりうるものかもしれません。

ポケモンGOが切り開いたのは、単に位置ゲームの可能性だけではなく、位置情報という技術の可能性だった。

と2020年には振り返ることができるのではないか。

そう考えています。



(2016年8月11日メルマガより)


■ひとつのゲームがこれほど話題になったことは、近年なかったことです。

7月22日に日本でも配信されたポケモンGOのことです。

すでに日本以外では、7月初め頃から配信が始まっていて、爆発的な人気を博していました。

その世界的な影響力は、感動を覚えるほとです。

参考:「ポケモンGO」を使いシリアの子どもたちが窮状訴え(ダイヤモンドオンライン)
http://diamond.jp/articles/-/96702

記事は、長引く内戦に苦しむシリアの子供たちが、ポケモンのキャラクターを掲げて現状の悲惨さを訴える様子を載せています。

その政治的背景はともかく、ポケモンGOの人気の大きさをうかがい知ることができます。

■長らく低迷していた任天堂にとって、このゲームは起死回生のヒットになるものでした。

テレビゲームのスマホ化の流れに遅れた任天堂が、DeNAとの提携を発表したのが、2015年3月のこと。

機器販売を収益モデルとする任天堂が、ソーシャルゲームの世界でどのようなビジネスを行うのか、と話題になったものです。

特に、任天堂は、ソーシャルゲームにしばしばみられる射幸心を煽るような課金モデルに否定的でした。

その答えが、ポケモンGOです。

基本的には無料。課金も一定額で、健全性の高いゲームです。

■もっとも今回のゲームは、DeNAが手掛けたものではありません。

ゲームを制作したのは、アメリカのナイアンティック社です。

設立者のジョン・ハンケは、グーグルアースの開発者であり、同社は元グーグルの社内プロジェクトでした。

位置ゲームの草分けイングレスというゲームの開発企業でもあり、その技術はポケモンGOにそのまま活かされています。

イングレスというゲームで培った技術が、ポケモンの知名度を得て、一気に世界的ゲームとなったわけです。

■このように、ポケモンGOは、グーグル出身の人たちによって運営されています。

そのビジネスモデルも、グーグルの考えを強く引き継いでいます。

ポケモンGOは、無料でスマホにダウンロードしてゲームすることができます。

先ほども言ったように課金も定額で限定的です。

では、どのように収益を上げるのかというと、提携企業からの広告関連収入が中心となると考えられます。

いわゆる広告モデルです。

今回、日本マクドナルドが、契約したことで話題となりましたが、店舗内にポケストップ(ポケモンを捕獲できる場所)を設定することで、来店を誘因することができます。

マクドナルドは、ポケモンとの相性もよく、大きな集客手段となりそうです。

マクドナルド以外でも、ポケストップを設置することで集客効果を見込むことができる企業は多いでしょう。

そのような企業からの提携は期待できるでしょうし、あるいはゲーム内に看板のような広告を入れることも今後あるかもしれません。

つまり、グーグルは、ネットの検索だけではなく、ゲームの仮想空間という新たな広告媒体を見つけたというわけです

■では、任天堂は、ポケモンというキャラクターを提供しただけなのか?

というとその通りらしい。

参考:ポケモンGO、誰がどうやっていくら儲けているのか(現代ビジネス)
http://gendai.ismedia.jp/articles/-/49413

任天堂は、ナインアティック社にも出資していますし、任天堂の関係会社であるポケモン社もナイアンティック社に出資していますから、その配当を得ることができます。

が、事業としてはキャラクターの使用料を得るだけのビジネスとなりそうです。

だから任天堂側は、「ポケモンGOプラス」という専用機器の販売を予定しており、従来のビジネスモデルに絡めようとしています。

もっともスマホゲームに進出してまで、従来のビジネスモデル(機器販売)から脱却できない任天堂に物足りなさを感じるのは私だけでしょうか。

■任天堂は、ポケモン以外にも、多くの有名キャラクターを持っています。

スーパーマリオは温存していますし、ドンキーコングやどうぶつの森、星のカービィもあります。

これらのキャラクターを中心としたビジネスは、強力になるはずです。

なにしろ、技術力に長けたナイアンティック社も、世界展開するためには、ポケモンの知名度が必要だったわけです。

他にも、任天堂の知名度を利用したいという企業は多いはず。

今は、有名キャラクターを武器に、いろんな企業と提携して、方向性を模索する段階のようですが、将来的には、ディズニーのようなキャラクタービジネスを展開するという可能性もあるでしょう。

そこまで思い切ることができれば、面白いのですがね。

■任天堂の方向性はともかくとして、ポケモンGOの影響はそれだけではありません。

一つは、ポケモンGOの枠内でビジネスが発生するかもしれません。

参考:「ポケモンGO」が米国で小規模ローカルビジネスの売り上げを爆発的に伸ばす。その方法を紹介します
http://www.lifehacker.jp/2016/07/160714pokemongo_local_business.html

新たなメディアが生まれるところ、それをうまく利用するプレーヤー(事業者)が、先行者利益を得ることができます。

だから、我こそはという人は、機先を制することが重要です。

■もう一つの影響は、ポケモンGOが位置ゲームというジャンルを世界に広めたということです。

位置ゲームとは、プレーヤー自らが、その位置に行くことによってプレイするゲームのことです。

日本で1兆円を超えるゲーム市場にあって、50億円程度しかないといわれる位置ゲーム(日経新聞による)が、今後、拡大していくことは確実です。

全国の駅にいってその数を競うゲーム。

戦国武将になって全国の土地を支配していくゲーム。

こうしたスタンプラリーのようなゲームは既にあるそうです。

個人的には古城や古戦場めぐりゲームなんて興味津々ですが、その存在を知りませんでした。

位置ゲームなるものがイマイチ一般人にはマイナーなためなんでしょうか。

これからは、位置ゲーム案内とかのサイトをチェックしてみたいと思います。

■が、多くの位置ゲームはこれから出てくるのでしょうね。

全国のご当地グルメをまわるゲーム。

日本酒の酒蔵をまわるゲーム。

釣りスポットを見つけて競い合うゲーム。

世界遺産をまわるゲーム。

企業の工場をまわるゲーム。

パワースポットをまわるゲーム。

すべてスマホの位置情報とリンクすることにより、各段に便利になります。

特に食に関しては、食べログとかぐるナビとか、情報を持っている企業は多いですから、ゲーム会社と提携すればすぐにできそうじゃないですか。(すでに開発にかかっているでしょうけど)

繰り返しますが、新しいジャンルが興隆する時は、その流れをうまく捉えたプレーヤーが利益を得ます。

しかもトップは、競争上、有利な戦いをすることができます。すなわち、いち早くトップに立ったプレーヤーが、そのまま永続的なトップに居座る可能性が高いわけです。

これは何年に一度かの大きなチャンスが来ているとみていいでしょう。

■ビジネスで成果を上げるために、まず重要なことが、「勝てる局面」を探すことです。

今回、位置ゲームというジャンルが立ち上がれば、とりあえず有利な立場にあるのが、ナイアンティック社、任天堂、既に位置ゲームを多数配信するモバフェス、あたりでしょうか。

ポケモンGOの弱点であるゲームそのものの面白さ、継続性させる工夫もこれらの企業がカバーしてくるでしょう。

だが、これから参入する企業にも「勝てる局面」はあります。

ジャンルが盛り上がってくれば、次に起こるのは、そのジャンルの細分化です。

スタンプラリー系のゲーム、バトル系ゲーム、ロールプレイ系ゲーム。

純粋なゲーム、趣味系に寄った内容、萌え系、学習系、ビジネス系。

こうしたそれぞれのジャンルでトップをとれば、情報やチャンスが集まり、地位上の優位性を得ることができます。

今後は、それぞれのプレーヤーによるニッチトップの取り合いになるだろうと考えます。

その先には、ニッチトップ同士の勢力争いやM&Aが行われて、いくつかのグループに集約していくのですが、それはまた次の段階。

まずは、小さな分野でもトップにならないと、次の段階のプレーヤーになることができません。

まるで戦国時代の小さな大名や国衆たちの生き残りバトルのようですが、企業競争も基本的には同じです。

■ということで、ポケモンGOは、位置情報を使ったゲームが拡大する号砲になったというのが私の見方です。

ソニーも黙っていないでしょうね。

バンダイと提携して、妖怪ウォッチGOみたいなものを作るかもしれません。

が、そんな二番煎じはソニーらしくないですね。

実は、位置情報を活用したビジネスは、着実に進行しており、IoT(インターネット・オブ・シングス:モノのインターネット)の根幹であるとも言われています。

参考:大前研一「市場規模62兆円。位置情報ビジネスの可能性」
http://blogos.com/article/176560/

たとえば、グーグルが力を入れる自動運転車なども位置情報を活用したサービスの一つです。

その他、センサーやカメラ、ドローンなどを組み合わせることにより、様々な分野でサービスが生まれてくると予測されます。

上の記事によると、2012年に約20兆円だった市場規模が、2020年には約62兆円に膨れ上がる可能性もあるとしています

そうなると、これはもはや日本の主要産業です。

長らく製造加工業頼みだった日本が再び飛躍する可能性がそこにあるといってもいいでしょう。

ただしこの62兆円というのは、これから発想される新たなサービスも織り込んだ予測だそうです。

つまり、今後、我々ひとりひとりがこの技術を使って生み出すアイデアや実行が、日本の未来を創るのです。

■なんだか壮大な話になってきましたが、我々はいま、大きなチャンスの入り口にいるということです。

位置情報ビジネスの関連技術は急速に進化して、整備されつつあります。

我々が、位置情報ビジネスの便利さやその可能性に気づいて、そこにかかわる人が増えるとき、それは爆発的に拡大するのではないでしょうか。

ポケモンGOはそのきっかけになりうるものかもしれません。

ポケモンGOが切り開いたのは、単に位置ゲームの可能性だけではなく、位置情報という技術の可能性だった。

と2020年には振り返ることができるのではないか。

そう考えています。



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